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はいんはふえ【登録タグ は 乱数P 曲 曲は 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名は『パインパフェ』(ぱいんぱふぇ) リン用に作られた歌をレンが歌います。ソーダみたいな恋がしたいのの続編。 歌詞 3,2,1,0! 一体どうしたって言うの 目の前に広がる白い世界 ドキドキが止まらない 心が裸になっちゃうの 白いクリームに包まれて ふわふわ体が夢心地 まるでウェディングドレスを 着たみたいな気分 私だって女の子だもの 恋の一つや二つはしたくなるのよ Hi! ドッキン接近パインパフェ アッハンベッピンパインパフェ この胸の中ではじける 淡い感情はなんなの ドッキン接近パインパフェ アッハンベッピンパインパフェ そんなの いまはお預け パインパフェ食べ放題 一体どうしたって言うの この胸にそびえる盛り上がりは ムネムネが止まらない サイズが大きくなって行く 赤いチェリーを乗せられて 気分は巨乳よ特盛りね 変な想像したら 承知しないからね 私だって女の子だもの 胸を大きく見せたいときもあるのよ Hi! ピッチンプッチンパインパフェ 鉄板絶品パインパフェ 男の人はみんな 大きいほうがいいでしょ? ピッチンプッチンパインパフェ 鉄板絶品パインパフェ そんなの いまはお預け パインパフェ食べ放題 Hi! 訳もわからず身ぐるみ剥がれて 透明グラスに座らされ アラ? 白ーいクリームまみれになって フルーツ山盛り更にてんこ盛り 結構重量あって身動きが 全然取れないんだけど困るの いつまでこんなカッコをさせるのよ そろそろ出たいのお願い退けて! 私だって女の子だもの トイレ行くとこ絶対見られたくないのよ Hi! スッピンパイパンパインパフェ 失禁厳禁パインパフェ ひんやり冷たいクリーム 女の子だから平気よ スッピンパイパンパインパフェ 失禁厳禁パインパフェ そんなの いまはお預け パインパフェ食べ放題 Hi! ドッキン接近 アッハンベッピン ピッチンプッチン 鉄板絶品 スッピンパイパン 失禁厳禁ーーーーーーーーー! イッパイパインパフェ コメント 乱数Pはもう……ほんとに……w -- 名無しさん (2010-07-27 02 27 32) 名前 コメント
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りんのあな【登録タグ り 乱数P 曲 曲ら 鏡音リン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名は『リンの穴』(りんのあな) ロードローラー一直線に続く、アニメOPEDパロ風オリ曲。今回はタイガーマスクが元ネタ。 リンの穴は虎の穴の穴であって、リンのマ(規制)ではない 歌詞 四角いリンのジャングルが 俺に闘志の火を点ける ルール守らぬ悪い子に 正義の鉄拳食らわすぞ 戦う我らはリンの穴 黄色いリンのジャングルは 無くてツルツルしているよ 手段選ばず勝ち抜くぞ 鏡音リンになるために 戦う我らはリンの穴 コメント どうしたww -- 名無しさん (2014-08-20 21 52 22) 何があったwwwww -- 天駆ける豚 (2014-08-21 06 51 25) 名前 コメント
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このスレは、エメラルドやプラチナ等での乱数調整について、 質問に答えるスレです。乱数調整に関する質問なら大歓迎です。 Q.起動時の白い時間ってどう調整するの? A.だいたい4、5秒。下の方のテンプレを参考にしてください Q.初期seedの調べ方がわからない A.捕獲したポケモンから調べてください 1.ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32246.zip key=32123の 「捕まえたポケモンの個体値をもとに現在の乱数シードを特定する」に 捕まえたポケモンの個体値と性格を入力し計算 2.計算して出てきた【候補x】のシードを「シードから初期seedの可能性のある物を探す」に入力 3.目標の初期シードの下4ケタで上限を調整し、時間設定を0xFFにして計算 目標の上4ケタと合う初期シードがあるかすべての候補を検索する ※簡易版(ほぼ合わせられる人向け) ダイパプラチナはttp //2style.jp/bowline/ds/tool/random/egg.htmlなどで HGSSはentei.exe (http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/37822.zip key=32123)で Q.エンテイツールがあわない A.エンテイとライコウの位置を逆に Q.乱数の消費回数が合わない A.ツールで逆算してズレた分を自分で調整してください Q.エンテイツールで初期seedは合ってるのに目的の個体が出てこない、出てきた個体が乱数消費のリストにもない A.ロード時の秒がずれています。エンテイとライコウのみの徘徊位置では、上2桁は合わせられません。 本家スレ 砂漠の地下道で高個体値メタモンを探すスレ 12F ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/poke/1235881205/l50 本家前スレ 砂漠の地下道で高個体値メタモンを探すスレ 11F ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/poke/1231769983/l50 ゲサロ避難所スレ 【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ5【乱数調整】(実質6) http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1257987779/ 質問専用前スレ 【エメループ】ポケモン ループに関する質問総合スレ 6【乱数】 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1259737726/ 218番道路で高個体値メタモンを探すスレまとめWiki ttp //www5.atwiki.jp/metamon/ 他テンプレは 2から 10ぐらいです。 テンプレを書き終えるまで( 10を書き終えるまで)は書き込みはしないでください。 ● このスレでのお約束 ・質問をする側のお約束 * 質問する前に必ず一度は実際に試すこと。 * 質問に答えてくれないからといって、催促はしないこと。 * 質問をする場合はプレイしているゲームの種類RS, Em, FL, DP, Pt, HG, SS を一行目に書くこと。 * 特に固定ポケモンの場合は、初期Seedと狙った個体、出た個体の個体値性格を質問に付記すること。 * 乱数調整に関するもの(ループ含む)以外のことは質問しないこと。 * 質問に答えてくれたら、必ず感謝の気持ちを伝えること。 * 質問する前に必ず、テンプレとテンプレにあるリンク先のすべてに目を通すこと。 ・質問に答える側のお約束 * どんな質問にも必ず誰かが答えること。「君には無理です」とか「あんたは頭が可笑しいから無理」 「諦めろ」などの答えは禁止。 * よく調べないで質問してくる人やよく試さないで質問する人には、一つのヒントだけ与えて、 「ちゃんと調べようね」などと優しく教えること。 * 相手が自分と同じハード・ソフト・プレイ時間を用意できると仮定しないこと。 このスレには中学生から社会人までいる。 ・共通のお約束 * 下ネタにつながる発言、URL、「ポケモンは終わったな」などの今更系発言、意味不明な文字列、 スレ違いの話題、「糞スレ」「このスレはいらない」系の発言などの"無駄にスレを消費する行為"は慎むこと。 * 荒らし・あおり・自演行為は厳禁。返答なども節度を持って接すること。 * 自分の理解できない話が行われているからといって非難をするような幼稚なことは慎むこと。 * エメラルドループやプラチナループの是非に関する議論雑談等は荒れる可能性があるので厳禁。 * 基本的にsage進行で。でも定期的に(1週間間隔)上げてほしいところ。 * 種族値、個体値、努力値などのポケモンに関する基礎知識を身につけること。 * 次スレは 950が責任持って立てること。立てる時は断りを必ず書き込み、 立てた時は必ず報告すること。立てられない場合は、誰かに頼むなりすること。 * まとめwikiのトップページやテンプレを変更した時は、必ず報告すること。 * 言葉遣いは丁寧にするよう心がけること。(かなり重要) ● 資料編 ○資料を読む時の注意 これらの資料は、今現在(このスレが立てられた日つまり 1時点)分かっていることの暫定版まとめです。 これらの資料が全て正しいとは限りません。グーグル( ttp //www.google.co.jp/ )で検索するなど して情報を集め、その情報と照らし合わせて総合的に判断してください。 ● 乱数の仕組み編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_1b04c6e7を参照。 ○個体値・性格値の決定方法編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_d27afb24を参照。 ○よくある質問(基礎知識編) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_081b41e4を参照。 ● エメラルド版 乱数調整(エメループ)編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_d27afb24を参照。 ○野生・伝説編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_92d8561fを参照。 ○孵化編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_71917cb2を参照。 ○よくある質問(エメループ編) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_4e31ebbfを参照。 ● ダイヤモンド・パール・プラチナ版共通 乱数調整編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_4df83f67を参照。 ○色卵編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_29fda3bdを参照。 ○よくある質問(プラチナ色卵編) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_1069232cを参照。 ○よくある質問(裏ID編その1) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_fe744e42を参照。 ○よくある質問(裏ID編その2) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_804c77b7を参照。 ○よくある質問(野生・伝説共通編) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_47ba5d60を参照。 ○よくある質問(伝説・卵その他編) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_5583261eを参照。 ● ファイアレッド・リーフグリーン版 乱数調整編 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_5583261eを参照。 ○よくある質問(FRLG 乱数調整編) ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_ceac0dc4を参照。 ● 具体例なもの ※共通の注意として、「つづきから」の選択時刻を1秒以上ずらしてはならない 参考1(質問スレ1より) 【狙うポケモン】NZジラーチ 【ソフト】ダイヤモンド 【狙うステータス】6V(性格はランダム) 【ソフトを起動する時刻】2010/7/7 20 04 15 【「つづきから」を選択する時刻】2010/7/7 20 04 29 【待機時間】14.56~14.58秒 【進める乱数】114回 【seed確認用コイントス】1221122212 【具体的なやり方】 1.フレンドリィショップの配達員の前でレポート。このとき一度リセットをして、回りのNPCが動かないことを確認。 動く場合動かなくなるまでレポート→確認を繰り返す。 2.DSの時計を2010年7月7日20時4分にセットし、B→B→Aで電源を落とし、すぐつける。 3.アナログ時計の針が15秒をさしたと同時にダイヤ起動+ストップウォッチ起動。 4.連打で「続きからはじめる」の画面まで進め、14.56~14.58秒の間でAボタン。タイミングがシビアなので要練習。 5.冒険ノートを使い、「~を倒した」「~を捕まえた」と書かれているページを57回めくりメニューを閉じる。 6.周りのNPCが動かないうちに配達員から受け取りコイントス。1221122212となればseedは合っている。乱数もちゃんと進んでいれば6V。 【うまくいかない場合】 1.起動するタイミングが悪い。ゲーム起動とストップウォッチを完全に同時に押すことは難しいので、0.01秒くらい簡単にずれる。 何度も練習するしかない。 2.NPCが動いている。起動した直後の暗転中に動いてる可能性がある(未確認)時計は完璧!なのに6Vにならない場合はセーブしなおすのがいい。 3.冒険ノートのめくり間違い。ちゃんと数えたつもりでも間違えるときは間違える。声に出して数えると間違いが減るぞ! 参考2(質問スレ3より):6Vメタモン(Pt) --下準備-- 0.マップを徘徊している伝説ポケモンは全て片付けておく(重要!) 0.ダブルスロットは外しておいた方がいいです 1.じまんのうらにわでメタモンが出現する状態にしておく (ウラヤマに話しかけてメタモンの出現フラグが立った直後の状態 別のポケモンで上書きするとそのポケモンが6vの出現枠となり メタモンは別の出現枠になってしまう) 2.あまいかおりを使えるポケモンかあまいミツをできるだけたくさん 3.捕獲用ポケモン、メタモン変身用の被捕獲率の高いポケモン 4.クイックなりダークなりリピートなりの捕獲用ボールをできるだけたくさん 5a.ポケッチのコイントス。個体値測定せずとも孵化乱数で初期seedを確認できる 5b.個体値測定の出来る環境。DS2台でWi-Fi対戦Lv.100か、ふしぎなアメとドーピングで 6.じまんのうらにわの草むらの上でレポートを書き、電源を落とす --本体設定-- 1.2049年3月17日20時01分00秒にDS本体を設定。素早くDS本体メイン画面に戻る 2.2049年3月17日20時01分16秒にDS本体メイン画面のポケットモンスタープラチナを押す 3.2049年3月17日20時01分20秒にプラチナ起動。つづきからを押すまでひたすら連打 4.2049年3月17日20時01分30秒にプラチナ開始。つづきからを押す --乱数調整-- 1.操作可能になったらその場で1回振り向き通常乱数を1回消費 2.ぼうけんノートを開き、「○○をつかまえた」「○○をたおした」と書かれたページを45回見て通常乱数を90個消費 3.あまいかおりかあまいミツを使う。出現したポケモンを捕まえる --初期seedの確認-- 1a.ttp //2style.jp/bowline/ds/tool/random/egg.htmlに初期seed[0x52140289]を入力 【裏表を表示】を押し初期seedの前後が孵化乱数が出す結果とコイントスの結果が一致しているか確認する 1b.一致していなかった場合、捕獲したポケモンの個体値測定。 その結果を元にttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32246.zip key=32123 のツールなどで初期seedを調べる(↓と一致していなかった時点で本体設定からやり直してもいい) --タイミングの微調整- 1.91回前の上4ケタ[0x5214xxxx]が初期seed。違う場合は本体設定からやり直し 2.目標の初期seedは[0x52140289]自身の感覚でタイミングを調整する 年数で調整する場合、初期seedの下4ケタが多いときはその分年数を減らし、少ないときは年数を増やす 3.メタモンが出るまで繰り返す。タイミングが合えばひかえめ6Vメタモンが出てくるはず 参考3(避難場所スレ3より):6Vドーブル調整孵化 ・0V×CDS ・初期SEED 0xE8150273 ・2009/10/20 21 07 10に起動 ・14.56秒後(21 07 25)につづきからはじめる 参考3(質問スレ5より):HGの47ばんどうろでおだやか6Vメタモン 下準備-- 0.ストップウォッチ等、あまいかおりが使えるポケモン(ナゾノクサ等)なみのり、たきのぼりが使えるポケモン、ねむり状態のポケモン メタモンにへんしんさせる被捕獲率の高いポケモン、捕獲用のポケモン、捕まえるためのボールたくさんを用意しておく 0.徘徊は3体ともいたほうが確実(2体以下でも可能) 0.ダブルスロットを利用する(SSの場合は外す。GBAソフトが無いなら、本体設定の1.で2010年に時計を設定) 0.あらかじめウツギ博士にトゲピーを見せておく。 1.ねむり状態のポケモンを先頭にし、47番道路の草むらに入り、そのポケモンの方を向いて一度話しかけてレポートを書く このときマップを確認してエンテイが37番道路、ライコウが39番道路、ラティアスが18番道路にいるようなら一度ソフトリセットなどで3体とも別の場所に移動させてからまたレポートを書く 本体設定-- 1.2009年11月15日0時09分00秒にDS本体を設定。すぐにDSの電源を切り、再び電源を入れる 2.2009年11月15日0時09分15秒にDS本体メイン画面のポケットモンスターハートゴールドを押すと同時にストップウォッチ等で時間を測定し始める 3.つづきからの画面が出るまで連打する 4.メイン画面のポケットモンスターハートゴールドを押してから29.31秒~29.35秒あたりでつづきからを押す エンテイが37番道路、ライコウが39番道路、ラティアスが18番道路にいれば成功、違った場合はやり直し (「つづきから」選択時刻は2009/11/15 00 09 44) 乱数調整-- 1.徘徊ポケモンが3体なら3回、2体しかいない場合4回、1体しかいない場合5回ウツギ博士に電話を掛ける 2.ねむり状態のポケモンに24回話しかける(声に出しながら数えると間違えにくい) 3.あまいかおりを使う 後は出てきたメタモンを捕まえてステータスがLV33でHP84、こうげき41、ぼうぎょ46、とくこう46、とくぼう50、すばやさ46ならほぼ間違いなく成功 (初期シード0xDA000584の103消費) ● 乱数調整用ツール集 便利なエメループツール ttp //pokem.client.jp/emloop.htm 乱数調整厳選の際に必須となるもの。ダウンロード注意。 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32246.zip key=32123 便利な乱数ツール+資料 ttp //pokem.client.jp/seed.htm 個体値遺伝に対応している乱数ツール ttp //2style.jp/bowline/ds/tool/random/rand2sta.html ポケトレ産色違いで裏IDを特定するツール ttp //sou31.hp.infoseek.co.jp/tool/sidhantei/sid_down.htm パッチールの性格値を特定するツール ttp //www.freewebs.com/gatorshark/Spinda%20Painter.htm 乱数逆算ツール ttp //2style.jp/bowline/ds/tool/random/inverse.html アンノーンの形状をうまく合わせるためのツール(pass anno) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/12893.zip HGSSの初期seedを確認できるツール ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/37822.zip key=32123 疑似乱数調整解説pdf(pdf読めと言われたらここから最新版を探して読んでください) ttp //cid-1d0ece32d0803421.skydrive.live.com/browse.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B ● 外部資料編 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090313 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090305 ttp //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090102 ttp //homepage2.nifty.com/dreamers/eme-status1.htm ttp //pokejikken.web.fc2.com/loop01.html ttp //pokejikken.web.fc2.com/jikkenn/loop2/loop02-01.html ttp //pokejikken.web.fc2.com/jikkenn/loop3/loop03-01.html ttp //www.smogon.com/dp/articles/ ttp //www.pic.bz/ ttp //ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3 ttp //www.jp.arm.com/document/manual/mdl.cgi ttp //nocash.emubase.de/gbatek.htm ttp //d.hatena.ne.jp/eunopia/20081125 ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/53.html ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/30.html ttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/21.html ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20081229 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090422/p1 ttp //d.hatena.ne.jp/eunopia/20090430 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090501/p1 ttp //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090511 ttp //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090506 ttp //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090428 ttp //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090529 ttp //www1.axfc.net/uploader/File/so/28435.zip ttp //d.hatena.ne.jp/housuu2002/20091107/ 以上、テンプレ
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せんこうとうし【登録タグ せ 乱数P 曲 曲さ 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名は『先行投資』(せんこうとうし) いつかはめぐり逢うであろう未来の花嫁の為に買ったコスプレ衣装。しかしその花嫁は・・・? 歌詞 1 いつかは必ずめぐり逢うだろうと 希望に胸躍らせ頑張る毎日 今は見えなくても出会うはずさ 僕の未来の花嫁に 着せるために買うよコスプレ衣装 ナースにチャイナと メイドネコミミウサミミお姫様 スチュワーデス巫女に ビールラベルワンピ 信じてれば報われるよ アリのようにコツコツと 先行投資になるはずさ 夢は高く羽ばたくよ! 2 いつかは必ずめぐり逢うだろうと 疑うことを知らずに信じて幾年 だけど何でなんだ現れない 僕の未来の花嫁に 着せるために買ったコスプレ衣装 アンミラ馬車道 魔女と天使と悪魔に女神様 ピンハ婦警シスター ブラジル水着 これはマジでヤバイじゃない! 相手いなきゃ無駄になる 先行投資してたはずが どこで何を間違えた? 3 どこかで生きてると信じていた 僕の未来の花嫁は 幻の世界の住人でした! ナースにチャイナと メイドネコミミウサミミお姫様 スチュワーデス巫女に ビールラベルワンピ 不良債権山と抱え ゴミの前でうな垂れる 早く男やめていれば 衣装似合っていたかもね コメント 名前 コメント
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ほおんてつとはうす【登録タグ ほ 乱数P 曲 曲は 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン・レン 曲紹介 曲名は『ホーンデットハウス』(ほーんでっとはうす) ハロウィン曲。 pixiv内に投稿されているR-18小節が元ネタ。 歌詞 そこを歩いてるキミ ちょっと寄って行かないか! とっても楽しいから さあおいで 我らの ホーンデットハウス! 月が真紅に 染まる夜には 我ら魔族が 眠りから覚め 宴に酔いしれるの 赤き血潮に 白磁の素肌 今宵も乙女のエキス求め さ迷うのさ オオカミ男の 雄叫びを聞けば ミイラ男達が顔出して フランケンがドアをけ破り 魔物たちの歓声がこだまするよ そこを歩いてるキミ ちょっと寄って行かないか! いたずらしてあげる さあおいで 我らの ホーンデットハウス! 館の中に 広がる景色 我ら魔族が 手塩にかけた 素敵なアイテムたち どこから見ても 極上レベル 今宵もお客様をもてなし 続けるのさ 地下ろうの中で 木馬に乗せたら ろうそくを垂らして歓迎さ 鉄の女の子が抱きしめ お客様の悲鳴が響きわたるよ そこを歩いてるキミ ちょっと寄って行かないか! 生かして返さない さあおいで 我らの ホーンデットハウス! コメント いい! -- 名無しさん (2011-10-31 14 46 37) これ元ネタpixivだったのかwww -- 名無しさん (2011-10-31 20 25 49) 名前 コメント
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srandom(int seed)関数はseedに16807をかけて2147483647で割った余りをとるという方法で乱数を生成しているのでseedが0だと乱数が生成できない。 よって”if (s==0) s=1;”という一文が書かれており、seedが0と1では同じ乱数が生成されるので注意。
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ゲームサロン板避難場所過去ログその2 【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ2【乱数】 の重要と思われる記事だけを抜き出した過去ログです。全てが正しいとは限らないので注意。 過去ログ 10 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 17 57 17 ID YTRXIJa60 1乙 冒険ノートは○○(ポケモン)を倒したor捕まえたって書いてあるところで+2 2つ以上書いてある場合は要検証だが 66 :51:2009/02/21(土) 19 51 43 ID OvSE/Koh0 61 初期seedによってある程度進むんだところのポケモンが出るんだけど そのある程度進んで出る個体が 6のツールにあるリスト出力で確認できて、 草むら、ダンジョンなら0回目、波乗り時なら1回目っていうのが言いたかったんだ。 既出だったら申し訳ない。 その初期シード0x2d030c18からズレた個体を見ると、たしかに下2桁が12 08 06....のときは素直で 14 16 18....28までは暢気で、それ以降は腕白が出るようになってるみたい。 他のseedでも調べてみたけどリスト出力で出てくる0回目はと2回目以降はバラバラだけど、 1回目出現の奴だけはなんか性格が一緒になるね、良く分からないけど。 使う側の人間なんで力になれなくてすまん。 80 :61=67:2009/02/21(土) 21 30 37 ID uHb3nXEx0 ちょっと興味深いことに気づいた。 0x2d030bf8~0x2d0304aまで、 初期シードを2ずつ変化させながら乱数生成機を3回回した乱数 (つまり、3つ先のシードの上位16ビット)は、16進数で以下のようになった。 eaaa eba5 eca1 ed9c ee98 ef93 f08f f18a f286 f381 f47d f578 f674 f76f f86b f966 fa61 fb5d fc58 fd54 fe4f ff4b 46 142 23d 62b 727 822 91e a19 b15 c10 d0b e07 f02 ffe 10f9 11f5 12f0 増え方が美しすぎる・・・ 61に書いた性格が同じになる現象はこれが原因か。 別のシードも2刻みに動かしてみたら同じようになった。 81 :80:2009/02/21(土) 21 43 03 ID uHb3nXEx0 もうちょっと落ち着いて書き込むべきだな・・・ シードの漸化式の +0x6073 を +0x6973 と打ち間違えてました。でも修正しても結果は同じような綺麗な単調増加だったよ。 82 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 21 43 36 ID TnK7Lu1t0 野性ポケモンとかその場で戦闘になる伝説ポケモンの場合だと、 シンクロがかかって無くても、ランダムな性格を目標としたシンクロみたいな処理が入るのでその辺を考慮するとい いかもしれない。 具体的には、1回目の乱数で目標とする性格を乱数で先に決めて、 2回目以降の乱数でそれに合う性格値(PID)が出るまで乱数を発生させて、その後個体値を作るというような感じで す。 (最初に決める目標とする性格の番号は、乱数の上位2バイトを0xA3Eで割った値です) あと、個体値からシードを測ったのでなければ、 ツールの回数の微調整のところの1になってるところを0にしておくといいかも。 今回の例でいくと、 1. 現在のシードの値が0x2D030C18の状態で水の上であまいかおりを使ったとき、 1回目の乱数(0x8A8B)と2回目の乱数(0x0C34)で何かを決める 2. 3回目の乱数で性格を決める。(0x4A32 / 0x0A3E = 7) 3. 4-5回目の乱数で性格値を作ってみたけど一致しないので一致するまで繰り返す。 4. 最終的には24回目と25回目の乱数を性格値に使って26 27回目の乱数が個体値になる という感じになると思います。(適当に計算したので間違ってるかも。とりあえずこんな感じということ で・・・) 84 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 22 05 57 ID TnK7Lu1t0 草むらで移動したとき複数回乱数が発生するのは、エンカウント判定が2段階に分かれていて 乱数1回目で条件を満たしたら2回目の乱数に行く、というようになっているからのようです。 最初のエンカウント率はツールで謎の値になっている値で、大体は0x28のようですが、たまに少しだけ変わってる ことがあります。(謎です) 自転車に乗ったりすると増えるようです。 また、この値はエンカウント判定の直後から6回目のエンカウント判定までは0x05で固定されます。 2つめのエンカウント率はマップごとに定められた値です。 どちらの乱数も判定する前に0~99の値に丸められます。(乱数の上位2バイトを0x290で割ります) この値が判定値より小さいとエンカウント発生ということになります。 つまり普段はマップごとのエンカウント率に0.4倍の補正がかけられていて エンカウント直後から6回目までは0.05倍になっているということになるのかな、という感じです。 172 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 00 50 59 ID ObBftC6j0 前スレ950辺りでプラチナ孵化頑張ってた者だけど、やっと成功した!! 初期seed0x48080a94の5つあとの6VUを狙って孵化してみたらacSが遺伝してたので、 親を ランターン♂ 31-4-21~23-26-31-31 コイキング♀ 16-31-27-31-31-26 に変更してもう一度。 んでついさっきめでたく6Vが産まれた! acSでいじれるから最速めざ氷以外は最遅だろうと6VU出せるぜ! 自分用の産んでから、また最速めざ氷出せる乱数ともっと下4桁小さい乱数探します 遺伝のアルゴリズムが分かれば楽なんだけどなぁ 174 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 01 15 14 ID 8MZg/YoS0 おめ! いろいろ聞いて良い? 初期seedが本当に狙ったとおりの所かどうかってどうやって判断する? ズイにはランダムに動くNPC居るけど、影響受けない? 5つあとってのは、勝手に廃棄される?自分で調整して5つ進める? どこが遺伝して(両親のどちらから遺伝して)、どこが自然発生かってのは何度もやって確かめた?エメと同じ? 177 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 01 57 41 ID ObBftC6j0 174 ありー 一回エメと同じだと思い込んでやってみたんだけど、遺伝考慮して作ったリストに全く引っかからないから 親を0Vにして、元が6VUのを狙って孵化させてみた。 そしたらHBDがVで、ACがあとのコイキング、Sが先のコイキングの個体値と一致したのが産まれたから 実際にSとAC預けて産んでみた。 前スレにも書いたけど、セーブデータ読み込みからA連打で乱数が2~3進んでた たぶんミミロルが走ってるからだと思う(プラチナでしか確認してません) だから事前に違う日付でコイキング捕まえてセーブしといて、冒険ノート表示で2進めて調節した。 判断の仕方はエメと一緒 個体値計って、親と違う個体値の乱数を探したらすぐ見つかるよ。 例えば上の場合、あらかじめ初期seed±10、乱数列6個くらいまでをリスト化しといて 産まれたポケのHP個体値が2なら元の個体値が2の奴を探せばいい 284 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 18 06 35 ID wzkZurU50 やっと6VUのseedに当たったぜ 極力ミミロル以外が動かないように狙ってセーブしてぼうけんノートで調節したら出来た 431 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 20 00 32 ID Qfa+H8fj0 これってバトナージからおくった蒼卵に応用できるのかな? 434 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 20 35 06 ID jyoJ3uem0 431 (配達員からもらう)配布系全般は難しい気がする 町やフレンドリィショップにはNPCがいる。 うまい手はないものか。。。 435 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 21 42 09 ID Qfa+H8fj0 やっぱりNPCがネックか… NPCが少なく高LV野生が出るポイントを探して調整すれば なんとかなるかもしれないって話なんだね 436 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 22 39 12 ID 32ihnW4p0 「フレンドリィショップにNPCがいない」という条件は絶望的。 該当箇所あるならとっくにスレにあがっている。 カードがA(どうでもいい配布)、B(狙いの配布)になっていて Aを受け取って個体値判定!フレンドリィショップで歩く! NPCの動きは目で見て数える!!!! という荒行をつめば理論上可能だが、それでもテンプレにあるように (おそらく一部配布の性格固定のため)性格は別乱数になってるので そこまでやって性格がカスかも知れない。 しかもプラチナでダークライシェイミはイベント遭遇可能だから やる価値があるのはミュウとジラーチ位。 NPCの動きも別乱数の性格もおそらく時間の関数だろうから、 開始時刻とAの個体値があれば、理屈の上ではエメループのように 何分待機というやり方でできるかもしれないが、非現実的。 437 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 23 47 21 ID Qfa+H8fj0 蒼卵だから爺前固定の方法じゃどうだろう? 実はまだ未熟で、通常の爺前固定も成功していないから非現実的なんだが 既にマスターしてる人なら可能なのかな? 438 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/10(火) 00 52 36 ID ZXwUHdlL0 時間による乱数をも取り込むならNPCの動きもランダムであるはずがない。 (おそらくフレームごとに処理してNPCが動く動かない決定してる乱数があるはず) 配布が二匹いて一匹は犠牲にしていい(しかも犠牲→本命で受け取れる) という厳しい条件付だが 1一匹犠牲配布をもらって個体値決定(個体値の初期シード確定) 2***NPCの動きの乱数を特定して、NPCが動いた結果何時間後どれだけ↑が進むか特定*** 3特定できた時間に受け取る で*の乱数さえ解明できれば配布もOK。多分npcの動きはエメフレームに比べれば 緩慢だから何時間も放置しなきゃいけないだろうが一発で合わせられる。 前提条件が厳しすぎるが 448 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/10(火) 13 22 50 ID 6KtHLihhO マナフィの色違いは受け取るロムでは出ないけど他のロムに移動して孵化したら可能性はあると思うよ まあ狙って出すのはほぼ不可能だけど 蒼玉受け取る→セーブ→2つにコピー→片一方を孵す →性格値を調べる→対応するID裏IDのROMで孵化する→色違い? 454 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/10(火) 22 48 25 ID ZXwUHdlL0 爺前 初期シードは1「開始日時(これはたかだか秒)」と 2「リセット~続きからはじめる(フレームレベル)」の時間で決定される。 ポケモンの館の方法だと個体値→初期シード候補一(の1,2)を出して その初期シードから同等の個体値になる初期シードを出して それぞれの1,2を計算して~とやれといっている。 おそらく”2”が問題で”リセット”と”続き”の二回フレームレベルで 一致させなきゃいけない。でないとトータルでの2の値が変わる。 このため操作の難度が跳ね上がっている。 個体値と性格の指定さらに2の値を”何も考えず連打したときの” 0x256固定で開始日時を求めるツールとかじゃないと無理じゃないかな 541 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 12 32 38 ID l5lFo6vp0 0x48080A94何とか成功した。フレーム合わせがしんどすぎる 524 自分の環境だけなので何とも言えないが、おそらくプラチナ起動時からだと思う。 実際に検証してみた。 DSリセット時から「つづきから」の選択まで最速(約14秒)で行き、そこからアグノム捕獲、 初期seedの割り出しを繰り返したところ、フレームの平均値が600~601の間にあった。 選択画面での時間経過はないものとしている。 したがってリセット時からプラチナ開始の暗転まで約4秒あることを考慮すると、これを除いた プラチナ起動からの10秒がすでにフレーム増加の際の経過時間に入っていると考えられる 592 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 02 36 41 ID 0V/LSuEq0 店員シェイミに挑戦してみたけどコリャ無理だなあ。。。 ツール以前におそらくシードによって起動した瞬間店の (複数ないし一人)客が動く場合と動かない場合がある 固定で配られる予定のシェイミはいいがマナフィ、ジラーチがネックか 593 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 02 55 59 ID oDTI9owU0 シードによって起動時のNPCの動きが一律に決まるなら それを考慮して計算すれば出来る…のかな。難しそうだけど 595 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 04 55 06 ID CV9yFtHs0 592 プラチナ孵化でのNPCの動きみたいなもの? あれの場合はセーブしたタイミングでも動いたり動かなかったりが変わるっぽいけど。 594 遅い時間なのにお疲れ様です。 596 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 05 19 33 ID 3P+/61Mt0 595 配布は(性格値は違うらしいが)個体値は通常乱数で決まってるとして 初期シードで任意固体が取れないか?とためしたんだけど 店にいる客が動く(通常乱数が乱れる)っぽい。 それも起動した瞬間だから配達員に即座に話しかけるとかでも無駄。 これは厳しい。 しかもできたところで提要範囲が狭い。 がジラーチマナフィともにそこそこ強力だからな 614 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/16(月) 03 18 17 ID VGp1G/8/0 611 徘徊系はクレセリアが吹っ飛び先決定のため4捨てているといわれている。 ほかもきっちり4捨ててるのかはなにげに報告ないはず。 9割同じと思うが。 3鳥は三匹一気に決めていてファイヤーが最初で以降図鑑順に5個ずれるらしい。 そこら辺じゃね? 625 :602:2009/03/17(火) 11 40 41 ID PswD2oSn0 奇妙な現象見つけた気がする。倒したのページで+2と思って108回に調整。 この調整があってるか確認するため 実際捕まえた個体が ずぶとい 01-00-30-08-05-15 LIST2で上限下限ともにこの個体値そのものを入れて時間調整用シードを逆算。 意図としては0xA10804F6の118回が出ればノートでの調整があっている ことになるかと思って。 で、これで固定系シンクロ使用図太いだと該当個体が出る可能性はない、との返答。 いろいろ試すと徘徊系シンクロ使用図太いで「0xA10804F6の118回」でこの個体が 出てくるとの返答。 一度限りじゃなくてノートで調整を間に挟むとするとなぜか必ず 実際に捕まえた固定シンボルではなく 徘徊に該当個体がいる、と逆算される。 起動直後に即座に捕まえた場合はちゃんと固定シンボルで出る個体と判断される。 628 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/17(火) 16 03 47 ID 4gx9OHfq0 623 1,リゾートエリアで50以上のコイキング捕まえてシード特定 2,list2でリスト出力して欲しい色ポケが何回目にくるか性格は何か確認 3,欲しい色ポケと同じ性格のシンクロポケを先頭にしてミオシティへ 4,船長さんの真上or真下で釣りをしてポケモン捕獲後すぐにしんげつ島へ 5,釣りで捕まえたポケモンでシード特定 6,冒険ノートで調整して戦闘 リセット後最速で船長さんの真下で釣り→島→ダークライ捕獲で 毎回5か7進んでいたので分かると思うけど一応注意点を ※1,色と同じ性格のシンクロポケを先頭にしたら1個飛ばしで★の表示があると思います。 例えば18回目★ 20回目★ 22回目★と出た場合5,7進んでいると考え13に合わせてください。 ※2,多分5か7回進むため、目的の色が遇数回の場合最後に歩数調整も必要です。 移動が多くなると思うので最初に歩数計を0にして開始してください 128歩目のときは毎回手持ちが偶数になるようにしてミオに飛ぶときは128の倍数のときに。 ミオからダークライまでは100歩程度なので手持ち4匹+最後の釣り=5匹なので奇数回に調整できます。 1万回前後の色を狙う場合は209番道路の草むらでスプレーを使用して 動き回っていればけっこー進みます。 どのぐらい進んだか確認するときは229番道路で適当に捕獲してみてください。色が300回目ぐらいになればいいか と。 この確認のときは大体の個体値がわかればlist2で絞り込み→完全に個体値特定、とできます。 自分はこれでいけたけどいけない場合もあるかもなので普通色の100回目ぐらいのを狙って練習してみてくださ い。 冒険ノートはやっぱり捕まえたor倒したで+2(両方書いてあっても+2)それ以外は0 で、色伝説全部成功したので手持ちの数、捕まえたor倒したが書いてないページは関係ないと思います。 663 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/19(木) 23 13 44 ID Jy2kjpy70 660 慣れればそんなに難しくないと思うが。 CDSのポケを後に預けるのだと、 DSのモードをマニュアルにして時計を2031年10月20日19時8分にセット。 下準備として時間を変えた後に適当なポケを捕まえて、爺前でセーブしとくと○ 準備が終わったら時計調整から最速でB、B、Aで電源落としてすぐ入れる。 ここがもたついて初期seedの上2桁がずれるようなら19時7分にセットすると余裕ができます。 起動した後も連打だけど、この年数の場合はギラティナの画面で赤文字が出る前に決定、 続きからの画面で青い下矢印が表示される前に決定できれば大体あってる。 連打が苦手な人は年数を2年ずつ下げて調整すればおk、その場合はまた爺前でセーブしなおすこと。 続きから押した後も連打で爺に話しかけて卵を受け取って孵化。 この初期seedだと6Vにするには4個進んだseedじゃないといけないので、 現在のセーブ状態でのズレを確認するために、リゾートエリアでコイキング捕まえて初期seedを測って、 孵化した奴のめざパを判定してやると大体分かる、初期seedからのズレとか個体値はアーマーさんのツールが便 利。 このときに丁度4進んでるのが出てるのであれば後は粘るだけ。 2ズレなら年数をいじって冒険ノートで2消費させればおk。 他のズレだった場合はリセットして、セーブする状況を少し変えてやると再開後の消費が変化します。 よく分からない人は再開してすぐセーブすればおk。 年数が気になる人は2008年とか9年で一瞬まって続きからを押せば大体合ってると思います。 慣れれば30分で1匹終わるくらいになるのでファイト! 664 :663:2009/03/19(木) 23 18 15 ID Jy2kjpy70 すまん、設定する日時は”2031年10月20日「21時」8分”だった。 665 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/19(木) 23 49 15 ID q7L1ENRG0 もとから2008,09年になるように設定すればいいと思うんだが 一番下の2ズレくらいは連打の誤差じゃね? 大体A連打で初期シード下4桁025A~026Aくらいになる まぁまだ爺前成功したことないクチですが 885 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 22 36 51 ID EGr9XOyN0 まだやってないけど、シェイミの乱数色狙い成功した人ってもう居る? 886 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 22 38 19 ID 5ZQd9pMpO 成功したよ 初期SEED合わせは面倒だから総当たり方式でやったけど 889 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 12 36 11 ID 9k6TEjb30 886 総当りって http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090216 これの事だよな? やり方がよく分からないから教えてくれないか 890 :886:2009/04/19(日) 13 48 26 ID 9raq/GSTO 889 とりあえず俺のやり方は 適当に野生捕まえて5000回くらいまでに色違いがいれば、それを狙う 狙いの色のシンクロを持っていく(候補が大幅に増えるため) ひたすら走り回ったりして色に近付けて、適当にシェイミにアタックしまくる それだけ ちなみにこれでダークライも出来た 891 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 15 25 59 ID hX1qwVKx0 890 自分も同じ方法でダークライやった。 シェイミも何度もエンカウントできる。 892 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 18 11 53 ID 6H69f0Uv0 890 戦って逃げてを繰り返しても1回に1SEEDずつ消費するわけじゃないから通り過ぎたりしない? 逃げて戻っての歩数でもSEED進むし。 917 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 20 02 19 ID CTdgUagH0 まとめwikiの過去ログに不思議なカードのPIDは二つのタイマーの値を併せたものと書かれているけど これについて詳しいことはまだ分かってない? 918 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 20 54 34 ID X3F6NzEF0 テンプレにもあるとおり、個体値と性格は別の乱数使ってるみたいだね 狙えるのは現在は個体値だけ 926 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/24(金) 14 42 52 ID R7yEIKgu0 602からの流れを見るに、ギラティナは初期seedが合わせられず、 他の部屋で野生ポケモンを捕まえ現在のseedを確定させてから 乱数調整って方法でしか狙えないってことでOK?
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ひつちへんとつきのふるうとさん【登録タグ ひ 乱数P 初音ミク 曲 曲は】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク(初音ミクV4Xβ) 曲紹介 曲名は『ピッチベンド付きのフルートさん』(ぴっちべんどつきのふるーとさん) ボカロが広まる以前から、ボーカル音源の需要はまるで、爆発前の火山の如く鬱積していました。その代用品として、フルートに気持ち悪いポルタメントをかけまくったりしたよねー、という昔話を歌にしたもの。 歌詞 1 昔は少年だったオッサンはかつて夢見てた 味気ない電子音聴きながら未来感じた ショボいこのプリセットサウンド それが俺の歌のボーカリストだったよ 音色番号74の 管楽器に魔改造をした こんなのリアルにあるわけないはずだよ ピッチベンド付きのフルートさん 2 女の子とお話なんてやれっこないDTの 元パソコン少年たちは箱(PC)に女性を見た 俺は高い声が出ないから かわいい声に似た音を探し続けた 金持ちの道楽でしかなかった 歌詞付きの歌に憧れてた そんな俺たちのボーカル代用品 ピッチベンド付きのフルートさん 3 さえない俺たちオタクの手に 緑ツインテールの天使が舞い降りた 歌声手に入れたオッサンらは まるで水を得た魚でした ありがとう、これから休んでくれていいよ ピッチベンド付きのフルートさん 音色番号 74の 管楽器に魔改造をした こんなのリアルにあるわけないはずだよ ピッチベンド付きのフルートさん ピッチベンド付きのフルートさん コメント WWWW -- 名無しさん (2015-09-29 09 31 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wildwolf/pages/29.html
椎里 ←王国国要塞史跡公園 新椎里→ 椎里のご案内 椎里広告代理店 しいたけ新聞 しいたけ情報局 しいたけ商会情報部(Mushroom association Intelligence Agency 略してMAIA) 限界値の上昇についてのまとめ 種類 力 生 知 精 運 速 HP MP 剣術職 2 1 - - 1 - 20 - 魔術職 - - 2 1 - 1 3 13 神術職 - 1 1 2 - - 16 11 弓術職 1 - - - 2 1 5 - 体術職 1 2 - 1 - - 28 3 忍術職 - - 1 - 1 2 - 5 急成長した場合は限界値の上昇が5倍になる。 覚醒した場合は限界値が上昇が15倍。 店売り商品で【+】が出る割合 約17パーセント しいたけ胞子付クヌギ棒(振ると胞子排出)100本での 【+】の出現割合を調べました。 しいたけ ◆PHWxp、赤ミサ調べ。 しいたけ!しいたけ! お金を拾う確率 発見率 戦闘回数 拾った回数 確率 2000戦 612 152 24.8% 3000戦 3225 767 23.8% 4000戦 85 18 21.2% 8000戦 1142 110 9.6% 10000戦 150 10 6.7% 試行回数回数が少ないためまだ確定的なことは言えないが 3000戦(つるはし+指輪)と2000戦(幸運+指輪)は、若干2000戦の方が拾える確率は高いかも。 メインアビに幸運を付けるか学習を付けるか悩んだ場合の参考にでもしてくれ。 定期預金収入一覧表 常に元金100万の場合 例:10日プランで100万→101万になると、1万を所持金にし、また100万預けるを繰返した場合 金額は総合収入、受け取り金額は常に100万×倍率 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 115万 125万 145万 190万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 120万 違約 160万 220万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 280万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 205万 310万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 260万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 しいたけプラン(0%) 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 元金ははじめ100万、受け取った金額全てをまた定期に預ける場合 例:10日プランで100万→101万そして即101万を10日プランで預けるを繰り返した場合 小数第一位で四捨五入 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 116万 128万 155万 240万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 121万 違約 195万 370万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 516万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 246万 605万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 324万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 しいたけプラン(0%) 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 注:しいたけによる調べなので、多少の誤差があるかもしれません。 誤差があれば修正してください。 しいたけプランの申し込みは個宛で 『フェミニア草+』の効果 0108赤いのが健康度の回復を通常版を比較したところ 特に大きな差異は発見出来なかった 他のプラス武器等を鑑みれば想像に容易いが プラスは通常版よりもプラス1ポイント程度の性能でしかない だが、その1ポイントが戦場で大きな差となるのかもしれない... 特に購入を推奨するモノではないが気休めにどうぞ (今回の検証によりラキ石+のその過大評価的な効果にも疑問が深まった) HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値−180)×5 +(生命力の限界値−180)×10 +(精神力の限界値−180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値−180)×5 +(精神力の限界値−180)×3 攻撃回数のおおまかな計算式 (素早さ-装備の重さ)÷50+1 属性補正 @装備品 自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。 アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。 ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。 街属性 自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。 補正率は以下の表を参照。 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 自属性 無 ×1.1 - - - - - - - 火 - ×1.1 ×0.9 - - - - - 水 - - ×1.1 - - ×0.9 - - 風 - ×0.9 - ×1.1 - - - - 星 - - - ×0.9 ×1.1 - - - 雷 - - - - ×0.9 ×1.1 - - 光 - - - - - - ×1.1 ×0.9 闇 - - - - - - ×0.9 ×1.1 レアマップの情報はマップに移動しました 限界値上げの効率計算 限界値を上げる方法は ●修行する ●錬金術で対応アイテムを作って使う ●魔女の店で対応アイテムを買って使う ●オークションでアイテムを買って使う ○戦闘で勝利(基本的にランダムだが、暗闇の雪原と飛竜の滝は確実) ○拾ったステアップアイテムを使う などがあるが、ここでは熟練度またはお金を消費する●印の方法で効率が良いものを探す。 条件は名声1500以上、魔術錬金修得、熟練の書の相場を400万とする 熟練度→ステータス 修行 熟練度X→ステータス+5.627(急成長と覚醒を含めた期待値) 錬金術でステアップアイテム生産 熟練度1140→ステータス+1.05(大成功を含めた期待値)(熟練度1085.7→ステータス+1相当) 熟練度→お金→ステータス 熟練の書を生産して売り魔女の店でステアップアイテム購入 熟練度1187→420万G→ステータス+1&88万G(熟練度901.1→ステータス+1相当) お金→ステータス 魔女の店でステアップアイテム購入 332万G→ステ+1(収益金の回収で8万もらえると仮定) オークションでステアップアイテム購入 350万G→ステ+1 熟練度→お金 熟練の書を生産、オクで売る 熟練度1187→420万G(大成功を含めた期待値) お金→熟練度 魔女の店で熟練の玉を購入 166万G→熟練度300(収益金の回収で4万もらえると仮定) 効率が良い「熟練度→お金→ステータス」を基準に考えると修行に必要な熟練度が5279を超えるくらいまでは修行(オークションでステアップアイテムを購入する場合は5565)、それ以降は(必要に応じて熟練の書をオクで売り)魔女の店でステアップアイテム購入するのが良い。 修行に必要な熟練度は限界値の合計で決まるので、ステアップアイテムを使わないほうが安いコストで長く修行できる。魔女の店はレアなのでステアップアイテムを買えるときに買っておくべきだが、修行の効率がいい間は使わずに取っておこう。 もしかすると神秘の果実→暗闇の雪原(orその他のマップで金と熟練GET→ステアップアイテム)の方が期待値はいいかもしれない。 ただし仮にそうであってもコストが安いことによる期待値の高さなので成長は遅い。 使い道のないお金があるならステアップアイテムを買ったほうがいいだろう。 飛竜の滝への地図はなかなか拾えないしオクにもそうそう出ないので除外。 それ以前に限界成長フラグの意味が分からない(暗闇の雪原とは異なる?) 転載 全国掲示板から使えるっぽいのメモ 別ゲーの情報っぽいけどこまけぇこたぁいいんだよ 適度に脳内変換しる そのうち整形するかも ●Lvup時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ ■乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利 ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨て ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。 ●その他 ●改名の神殿 戦闘後1/5000の確率で『キャラの確認・変更』に出現。 ここで1000万Gold支払う事で名前の変更ができます。 ●魔女の店 戦闘後1/1000の確率で『街の施設』に出現。 また神秘の湖で戦闘後に連鎖したり、神秘の果実を使用して出現することもあります。 ●市販装備 店で購入する際に低確率で高級品になる。 その場合名称の後ろに『+』が付き、威力が+10%される。 また、宝箱から出てきた市販品は全て高級品で、威力が+10%以上になっている。 ●発見&宝箱の判定 @森/塔などの戦闘場 発見した場合 6/7の確率でノーマルレアのいずれか一つを入手 1/7の確率で激レアのいずれか一つを入手 本家FH2攻略より転載(若干修正) mob2とは数値が違っている可能性があります @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷20} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 (本家 UP=乱数{(S-950)÷15}をmob2 UP=乱数{(S-950)÷20}に修正)
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タイプ:いわ/あく 特性:すなおこし 種族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ バンギラス 100 134 110 95 100 61 天候ポケモンとしては破格の種族値で圧倒的な火力と耐久を誇るトップクラスのポケモン。 型考察一覧 拘り鉢巻型 物理拘りスカーフ型 特殊拘りスカーフ型 竜舞型 電磁波起点型 HDバンギラスについて記載求 拘り鉢巻型 持ち物:拘り鉢巻 性格 意地っ張りor陽気 努力値 火力耐久調整残りS 確定技 追い打ち/ストーンエッジ 優先技 噛み砕く/蹴手繰り 選択技 馬鹿力/アクアテール/炎のパンチ/冷凍パンチ/寝言 確定技 ストーンエッジ:高火力で一貫性のある技。 優先技 噛み砕く:安定した一貫技。余程のことが無ければ外せない。 追い打ち:特殊ポケモンを逃がさない技。4Gen環境ではバグに注意。 蹴手繰り:バンギラス、ヒードラン、カビゴンへの打点。メタグロス、ライコウへは噛み砕くと同じダメージと覚えておきたい。 選択技 馬鹿力:蹴手繰りと違い安定した打点になるが、バトレボ環境では重いポケモンが多いので蹴手繰りよりも優先度が低い。 しっぺ返し:噛み砕くを採用しない場合の悪技の候補。4Genでは交代際に威力倍にできるため強力な技となっているが、拘り鉢巻型では素早さに振ることが多いため、耐久に多く割く場合のみ採用したい。 アクアテール:ドサイドン、ヒードランへの打点。 炎のパンチ:ハッサムへの打点だが優先度は低い。 冷凍パンチ:ガブリアスへの打点が欲しい場合のみ採用される。 寝言:催眠受け。気合玉ゲンガーに弱いため採用率は低い。 耐久調整 物理方面 H108:A182ガブリアスの地震確定耐え B84:同上(努力値を別に割きたい場合のみ採用される) H252:A200ガブリアスの地震確定耐え≒A205メタグロスのコメットパンチ確定耐え 特殊方面(砂嵐込) H252-D36:C182拘り眼鏡ラティオスの流星群+2段階ダウン流星群耐え D220:同上(努力値を別に割きたい場合のみ採用される) H252-D252:C182珠ゲンガーの気合玉乱数耐え(53.8%:192-228) H252-D252(特防補正有):C182珠ゲンガーの気合玉確定耐え 攻撃方面(拘り鉢巻) A108:B4ラティオスを追い打ち+砂ダメージ*2で追い打ちダメージ最低乱数以外落ち。 主に特殊ポケモンに対して後投げしていく型。高火力の追い打ちや一貫しやすい技を豊富に持っているためダメージレースで優位になりやすいポケモン。 ↑技の選択肢として、しっぺ返しも入りそうです。追い打ちはラティ以外に安定はしないから、確定技じゃなくてもいいかもしれないです。 ↑しっぺ返しを候補に入れ、微修正しました。 物理拘りスカーフ型 持ち物:拘りスカーフ 性格 陽気or無邪気 努力値 AS252or最速+ガブリアスの地震耐え残りA 確定技 冷凍パンチ/噛み砕く 優先技 ストーンエッジor岩雪崩 選択技 蹴手繰り/大文字/寝言 確定技 冷凍パンチ:ドラゴンへの打点。耐久調整を行うとH4ガブリアスが落とせなくなる。 噛み砕く:ゲンガー、ラティオスへの打点。 優先技 岩技:飛行への打点。ほぼ確定技。 選択技 蹴手繰り:バンギラス、ヒードランへの打点。 大文字:ハッサムへの打点。H252程度なら無振りでも確定。 炎のパンチ:大文字と同様にハッサムへの打点だがH252ハッサムを確定で落とせない。 寝言:催眠受け。 耐久調整 物理方面 鉢巻型を参照。 特殊方面 耐久無振り:C152珠スターミーのハイドロポンプ最高乱数以外耐え 耐久無振り(下降補正):C152珠スターミーのハイドロポンプ乱数耐え(66.7%:168-198) H108:C200拘り眼鏡ヒードランのラスターカノン耐え 攻撃方面 対ガブリアス A148:B4ガブリアスを冷凍パンチで乱数1発(59%:172-204) A172:B4ガブリアスを冷凍パンチで乱数1発(74.4%:176-208) A252:B4ガブリアスを冷凍パンチで最低乱数以外1発 対ヒードラン A148:H252ヒードランを蹴手繰り+蹴手繰り(またはストーンエッジ)で確定落ち ↑A252振りガブリアスの地震耐えはB84orH108ですが、火力を出来る限り上げたいので、B振り推奨です。Hに振ると拘り眼鏡ヒードランのラスターカノンを確定で耐えたりします。 ↑技選択肢に炎のパンチも入りそうです。H252振りハッサムへの乱数が68%(B84振りでガブリアス地震耐え残りAの場合)なので、大文字の命中考えたら選択肢には入るレベルだと思います。物理技なので、ソーナンスにキャッチされることもデメリットになりますが。大文字の火力を上げるために、性格は無邪気も良いと思います。 ↑及び↑*2参考に耐久調整等を追記しました。炎のパンチは↑デメリット等を考えると大文字よりも劣るので採用は厳しいと思いますが、候補に挙げておきました。 特殊拘りスカーフ型 持ち物:拘りスカーフ 性格 臆病or無邪気 努力値 CS252or最速+ガブリアスの地震耐え残りC 確定技 冷凍ビーム 優先技 大文字/蹴手繰り 選択技 悪の波動/雷/岩雪崩 確定技 冷凍ビーム:ドラゴンへの打点。 優先技 大文字:鋼への打点。ほぼ確定技。 蹴手繰り:バンギラスミラーへの打点。臆病だと乱数になるので注意。 選択技 悪の波動:ゲンガーへの打点。ラティオスは確定2発。 雷:ギャラドスへの打点。10万ボルトは確定で落とせない。 岩雪崩:サンダーへの打点。特殊技だとサンダーに受けきられてしまうので冷凍ビームとの差別化して採用したい。 耐久調整 物理方面 拘り鉢巻型及び物理拘りスカーフ型を参照 特殊方面 拘り鉢巻型及び物理拘りスカーフ型を参照 攻撃方面 特殊方面 C156:D4ガブリアスを冷凍ビームで確定1発 H252-D116メタグロス(C182拘り眼鏡ラティオスの波乗り2耐え調整)を大文字で確定2発 C188:H252-D180メタグロス(C178珠ボーマンダの大文字耐え調整)を大文字で確定2発 物理方面 無振り(下降補正):H252バンギラスを蹴手繰りで乱数1発(66.7%:196-232) H252ヒードランを蹴手繰りで確定2発 無振り(補正無し):H252バンギラスを蹴手繰りで確定1発 ↑C156振り以上の冷凍ビームでD4振りガブリアス確定です。 ↑臆病にすると、けたぐりでバンギラス、ヒードランへそれぞれ確定1、2発のところが乱数に変わってしまいます。また、被ダメージでは、H無振りで珠スターミーのハイドロポンプ最大乱数以外耐えから、乱数68%で落ちるようになってしまいます。 ↑及び↑*2を参考に追記しました。H252ヒードランは臆病でも確定2発だと思うのですが、ヒードランのメジャーな耐久調整等があれば教えていただきたいです。 ↑申し訳ないです。H252ヒードランはどちらでも確定2発でした。無邪気にする明らかなメリットは、バンギラスミラーだけっぽいです。けたぐりの大きな採用理由なので重要そうですが。 竜舞型 持ち物:ラムのみ/気合の襷 性格 陽気 努力値 AS 確定技 竜の舞/冷凍パンチ 選択技 ストーンエッジor岩雪崩/噛み砕く/蹴手繰り 竜の舞が採用されている以外は物理スカーフ型と同じなのでそちらを参照。 電磁波砂起点型 持ち物:気合の襷/カゴのみ/ラムのみ/食べ残し 性格 臆病or控えめor穏やか 努力値 CSorHD 確定技 電磁波/冷凍ビーム 選択技 大文字or火炎放射/泥かけ/悪の波動/吠える/挑発 確定技 電磁波:砂ガブに繋げる技。 冷凍ビーム:電磁波の起点にならないガブリアス等への打点。 選択技 大文字:鋼のポケモンへの打点。 泥かけ:電磁波の効かない地面タイプに対して起点を作る技。 悪の波動:ゲンガーへの打点になり電磁波と相性のいい技。 吠える:起点回避するための技。 挑発:催眠ポケモンやソーナンス等に撃つ技。 基本的には先発に置き、先制または一発攻撃を耐えて電磁波撃ち控えのガブリアスの起点にする型。めったに採用されない型なのでおまけ程度に記載した。 対策方法 相性のいい組み合わせ バンギラスが入った構築 議論スペース